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很少有平台像RPGMaker一样经受时间的考验

导读 游戏创作工具包的历史与个人计算机差不多。Broderbund的The Arcade Machine让Apple II使用者在1982年建立了简单的射击游戏,而Garry Ki

游戏创作工具包的历史与个人计算机差不多。Broderbund的The Arcade Machine让Apple II使用者在1982年建立了简单的射击游戏,而Garry Kitchen的GameMaker让Commodore 64粉丝建立了许多类型的街机体验。

在过去的几十年中,这些游戏来了又去,但是很少有平台像RPG Maker一样经受时间的考验。日本开发人员Enterbrain在1992年发布了第一批RPGTsukūruDante 98,但它们只是开发人员ASCII所生产其他产品的延续。在超过25年的时间里,RPG Maker被用来制作成千上万的游戏并建立了一个忠实的粉丝社区,最近一次是RPG Maker MZ。让我们探讨一下它是如何发生的。

日本角色扮演计算机游戏的历史是由一个极具影响力的西方进口产品引发的:巫术,1981年由一对加州理工学院的学生创建的地下城爬行游戏。借鉴《龙与地下城》的基本规则,并将其移植到基本的第一人称视角,这在美国乃至海外都取得了巨大的成功。ASCII是公司为其MSX计算机翻译游戏的公司,到1990年代初期,它还专门为日本市场开发了衍生产品。

本机开发人员深受游戏启发。例如,尤吉·霍里(Yuji Hori)的《勇者斗恶龙(Dragon Quest)》直接从巫师那里获取了第一人称视角的战斗视图,但融合了自上而下的野外画面,使取自同样受欢迎的《创世纪》的探索更为方便。整个类型都可以将其DNA追溯到原始游戏,不久之后,大量仿制产品开始投放市场。这些游戏大多数的基本编程都非常简单,讲故事的吸引力很大。

RPG Maker允许潜在设计师讲述这些故事,并将它们挂在推动其他游戏类型的探索和战斗的基本框架上。这些游戏迅速建立了一个创造者社区,他们开始向欣赏观众的人群发布项目。西方世界的人开始有点嫉妒。

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